Just another Blog Dosen ITATS site

Category: PENELITIAN

Peningkatan Kemampuan Peserta Didik SMA Sederajat Bidang Junior Technical Support Berbasis SKKNI

andy rachman, 1 Nopember 2020


Pada penelitian ini berfokus pada Kegiatan Pelatihan yang telah dilakukan oleh peneliti untuk Materi Junior Technical Support. Pelatihan ini dilaksanakan di Rumah Inovatif BPSDMP Kominfo Surabaya. 


Peningkatan Kemampuan Peserta Didik SMA Sederajat Bidang Junior Technical Support Berbasis SKKNI
Andy Rachman1, Sulistyowati2, dan Andi Wijaya3
Jurusan Teknik Informatika – Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya1,3,
Jurusan Sistem Informasi – Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya
2
e-mail: [email protected]


ABSTRAK

Junior Technical Support merupakan salah satu materi uji kompetensi yang terdapat di Badan Nasional Sertifikasi Profesi. Peserta Didik merupakan sesorang yang mengikuti proses belajar mengajar pada suatu  lembaga pendidikan tertentu dalam hal ini adalah Sekolah. Sekolah merupakan tempat peserta didik dalam mempelajari nilai-nilai personal dan sosial. Sekolah digunakan sebagai tempat bagi peserta didik dalam berfikir secara rasional dimana dengan cara berfikir secara rasional ini memberikan nilai bagi peserta didik untuk menjadi lebih cerdas dan lebih berguna bagi masyarakat.  Kemampuan peserta didik Sekolah Menengah Atas dalam hal penguasaan teknologi masih rendah dibawah peserta didik Sekolah Menengah Kejuruan. Kegiatan pelatihan Junior Technical Support dilaksanakan untuk memberikan pengetahuan bagi peserta didik Sekolah Menengah Atas untuk menjadi seorang teknisi komputer. Pelatihan dilaksanakan di Rumah Inovatif BPSDM Kominfo Surabaya dan dilaksanakan selama tiga hari. Pada pelatihan ini diikuti oleh 19 peserta dari daerah Sidoarjo dan sekitarnya. dimana sebelum pelatihan, peserta didik yang mampu dalam kegiatan pre-test junior technical support hanya sebesar 16% sampai 58% dan setelah mengikuti pelatihan, kemampuan peserta meningkat antara 42% sampai 84%.

Kata kunci: Sekolah Menengah Atas, Junior Technical Support, Pelatihan,  BNSP, SKKNI

PENDAHULUAN
Teknologi informasi merupakan salah satu alat bantu yang tidak bisa dihindari lagi dalam pemanfaatannya dikehidupan sehari-hari. Dengan adanya teknologi segala bentuk pekerjaan dapat dipermudah dan dikerjakan lebih efisien [1]. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia telah diimplementasikan disegala bidang, mulai dari kantor pemerintahan, perusahaan, perguruan tinggi, bahkan sampai pada sekolah. Teknologi informasi digunakan sebagai alat bantu dalam proses penyampaian informasi kepada sasaran pengguna [3]. Penggunaan teknologi informasi secara umum dapat dilihat dari jumlah pengguna internet di Indonesia sebesar ±171 juta pengguna [4]. Hal ini juga diperkuat dengan informasi dari internet world stats per 31 Mei 2020, dimana pengguna internet di Indonesia sejumlah 171.260.000 juta pengguna dan merupakan negara terbesar ketiga pengguna internet setelah negara China dan India [5].

BACA lebih lengkap disini.


Sumber : Seminar Nasional Sain dan Teknologi (SNTEKPAN VIII), Tahun 2020.

Development of Educational Game Traffic Signs Based on Android for Elementary School Students

Pada tanggal 5 Oktober 2019, diselenggarakan Seminar Internasional di Tangerang, Indonesia. Seminar ini diselenggarakan oleh Universitas Terbuka yang bekerjasama dengan Research Sinergy Foundation (RSF). Kali ini kami memamaparkan penelitian kami dengan judul “Development of Educational Game Traffic Signs Based on Android for Elementary School Students“.

Development of Educational Game Traffic Signs Based on Android for Elementary School Students
Andy Rachman1), Dewi Au Fatimah2), Hendro Nugroho3), Sulistyowati4), Wahyu Widodo5), Wuwuh Asri Surasmi6)
1,2,3,5) Jurusan Teknik Informatika – Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya
4) Jurusan Sistem Informasi – Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya
6) PGSD – Universitas Terbuka UPBJJ – UT Surabaya
ABSTRACT: Traffic signs are a tool used to provide motorist information about the rules that must be implemented by road users. The introduction of traffic signs must be done early on in children; this is because many drivers do not obey traffic signs when driving. The application is a supporting device in solving problems faced by humans. We developed an Android-based educational game for elementary schools that provides an introduction to traffic signs in a fun way that doesn’t impress learning in the true sense. Our application test was carried out on 30 elementary school students who were in grade 5. The method we used to gain the cognitive abilities of students was to do a pre-test, play a game and post-test. The pre-test and post-test process are providing multiple-choice questions. The process of playing games by students is for 10-20 minutes. The process of playing this game is done every day for two months. At the end of the month, we do a post-test. From the results of the post-test conducted by researchers, it found that the traffic sign educational game developed by the researcher capable of helping elementary school students’ understanding of traffic signs and the function of traffic signs. For the usefulness of the application, researchers used ISO 9126-3 usability factors, and from the test results the educational game application is very useful as a medium for primary school student learning aids.

Keywords: application, educational games, iso-9126-3, traffic signs, android.
PDF

 

Development of Educational Games for The Introduction of Fruits and Vitamins

Pada penelitian kali ini, peneliti mengembangkan aplikasi game edukasi pengenalan buah dan vitamin. Karya Ilmiah ini kami masukkan ke Journal of Educational Science and Technology.

Development of Educational Games for The Introduction of Fruits and Vitamins.
Andy Rachman(1*), Mochamad Yuliadi Purwanto(2), Hendro Nugroho(3),
ABSTRACT : Indonesia is one of the developing countries with the world’s most abundant fruit and vegetable production. Indonesia is supported by geographical conditions that have two seasons, namely summer and rainy season. This condition causes fruits and vegetables to flourish in Indonesia. Fruit is a healthy food source for humans. Fruit is very beneficial for humans and contains lots of vitamins. The introduction of fruit benefits must be started early on from children. From the results of the pre-test, it found that there were still 32% of elementary school students who knew of the vitamins contained in the fruit. To overcome this, researchers made an educational game application for the introduction of fruit and vitamins based on Android. From the results of the post-test, 72% of students understood the type of vitamin on the fruit. From the results of this post-test, the application developed can help improve children’s abilities by 39% from the prior state. In terms of application usability, get an average rating of 82%. Appraisal of application the five factors: understandability, learnability, operability, attractiveness, and usability compliance with the percentage values of 81%, 77%, 76%, 84%, and 93% respectively.
Keywords: game education; fruit; vitamin; android; software engineering
PDF

 

Implementasi Algoritma Greedy String Tiling Pada Pendeteksian Kemiripan Program Java

Pada tanggal 19 Oktober 2017 diselenggarakan Seminar Nasional oleh Kampus ITATS yand dinamakan Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan (SNTEKPAN) yang ke V. Pada Seminar ini, kami memaparkan naskah kami yang berjudul Implementasi Algoritma Greedy String Tiling Pada Pendeteksian Kemiripan Program Java.

Implementasi Algoritma Greedy String Tiling Pada Pendeteksian Kemiripan Program Java
Sulistyowati1, Hendrianto2, Andy Rachman3
Jurusan Teknik Informatika – Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya
ABSTRAK Di era globalisasi saat ini, orang dituntut untuk berkreasi dan berinovasi menciptakan suatu karya. Namun sayangnya masih banyak orang yang melakukan tindakan negatif dengan menjiplak ide atau pikiran orang lain. Hal ini juga sering terjadi di dunia pemrograman, dimana banyak beberapa program yang struktur bahkan logikanya sama atau mirip dengan orang lain. Pada penelitian ini, peneliti berfokus pada proses pendeteksian kemiripan program Java. Proses pengecekan kemiiripan pada penelitian ini menggunakan algoritma Greedy String Tiling . Algoritma Greedy String Tiling membandingkan dua inputan data dimana algortima ini membandingkan setiap baris pada program. Algortima ini memiliki dua fase pengujian yaitu fase sebelum dan fase sesudah proses. Uji aplikasi dilakukan sebanyak 1200 kali pada 20 file dengan panjang data yang berbeda. Dari hasi uji didapatkan bahwa pada length 1 menghasilkan kemiripan berat 10%, sedang 72% dan ringan 18%. Pada length 2 didapatkan kemiripan berat 8%, sedang 25% dan ringan 67%. Pada length 3 didapatkan hasil kemiripan berat 7%, sedang 13% dan ringan 80%.

Kata Kunci : pemrograman, program Java, Greedy String Tiling , kemiripan.
PDF

PKM 2016

PKM singkatan dari Pogram Kreativitas Mahasiswa, merupakan suatu ajang dimana para mahasiswa mencoba pemikiran kreatifnya secara akademik untuk menciptakan sesuatu yang bergunda baik bagi masyarakat ataupun dirinya. PKM didanai oleh negara melalui Kemenristek Dikti. Informasi lebih lanjut tentang PKM dapat diakses lama dikti http://simlitabmas.dikti.go.id/http://simlitabmas.ristekdikti.go.id/

ristekdikti copy

Program PKM ini di DIKTI mengikuti aturan yang sangat ketat dan  harus di perhatikan oleh mahasiswa sebab secara persyaratan saja jika mahasiswa tidak lengkap akan gagal diproses seleksi. Untuk Edisi Semester Gasal (Bulan Agustus- Januari) Program PKM yang didanai RISTEK DIKTI antara lain:

  • PKM PENELITIAN (PKM-P)
  • PKM KEWIRAUSAHAAN (PKM-K)
  • PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PKM-M)
  • PKM TEKNOLOGI (PKM-T)
  • PKM KARSA CIPTA (PKM-KC)

Sedangkan untuk Semester Genap (Bulan Februari – Juli) Program PK yang didanai oleh RISTEK DIKTI antara lain:

  • PKM ARTIKEL ILMIAH (PKM-AI)
  • PKM GAGASAN TERTULIS (PKM-GT)

informasi dari http://faperta.untad.ac.id/informasi-pkm-pendanaan-2017/ bahwa pendanaan tahun 2017 Proposal  dalam kondisi terupload terakhir tanggal 31 Oktober 2016.

Semoga Berhasil

Juru Ketik: Andy Rachman

Jaringan Syaraf Tiruan Prediksi Penyakit Demam Berdarah Dengan Menggunakan Metode Backpropagation

Pada naskah yang berjudul “Jaringan Syaraf Tiruan Prediksi Penyakit Demam Berdarah Dengan Menggunakan Metode Backpropagation” dipublikasikan di Jurnal IPTEK – Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya dan terbit pada Vol. 18 No. 1, tahun 2014. Disini saya merupakan penulis kedua.

Jaringan Syaraf Tiruan Prediksi Penyakit Demam Berdarah Dengan Menggunakan Metode Backpropagation
Wahyu Widodo1, Andy Rachman dan Ruli Amelia
Teknik Informatika-ITATS, Jl.Arief Rahman Hakim No 100 Surabaya
Email1: [email protected]
ABSTRAK Penyakit dengue telah dikenal masyarakat Indonesia sejak tahun 1779. Penyakit ini merupakan cikal bakal penyakit demam berdarah (DBD). Demam berdarah dengue (DBD) atau dengue haemorrhagic fever (DHF) menyerang masyarakat Indonesia pertama kalinya di Jakarta tahun 1969. Virus penyakit dengue disebarkan oleh nyamuk aedes. Nyamuk aedes mempunyai dua jenis, yaitu aedes aegypti dan aedes albopictus. Aedes aegypti merupakan nyamuk pembawa virus dengue, nyamuk ini tinggal didalam rumah. Aedes albopictus merupakan jenis nyamuk pembawa virus dengue tetapi konsentrasinya sedikit bila dibandingkan dengan aedes aegypti. Habita nyamuk aedes aegypti berada didalam rumah sedangkan aedes albopictus berada di semak kebun. Jaringan syaraf tiruan merupakan pendekatan mikroskopis untuk kecerdasan buatan dimana informasi dipresentasikan oleh pola dari eksitasi neuron. Jaringan syaraf tiruan menggunakan pembelajaran dan mengorganisasi kemampuan diri. Di dalam jaringan syaraf tiruan dilakukan perancangan penalaran komputerisasi dengan menggunakan metode yang ada. Pada penelitian ini, metode yang kami gunakan adalah backpropagation. Dengan menggunakan metode backrpopagation yang kami lakukan, proses klasifikasi DBD mempunyai ketepatan 74% dan proses diagnosa DBD mempunyai ketepatan 99%.
Kata kunci: Demam berdarah, Backpropagation, Jaringan syaraf tiruan, Aedes aegypti.
PDF

 

 

Optimization Comment And Function Detection On Open Source Programming Language Using Regex

Pada tanggal 5 Oktober 2013 diselenggarakan Seminar Internasional di Universitas Negeri Malang yang berjudul Seminar on Electrical, Informatics, and Its Educations (SEIE). Pada seminar kali ini saya memaparkan penelitian dengan judul “Optimization Comment and Function Detection on Open Source Programming Language Using Regex“.

Optimization Comment and Function Detection on Open Source Programming Language Using Regex
Andy Rahman
Departement of Informatic Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya
Surabaya, Jawa Timur, Indonesia
[email protected]
Siti Rochimah
Departement of Informatic
Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya
Surabaya, Jawa Timur, Indonesia
[email protected]
Dwi Sunaryono
Departement of Informatic
Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya
Surabaya, Jawa Timur, Indonesia
[email protected]
Abstract Application is one part of the software in computer system besides hardware. Software devided into two part, that is system software and application software. Application software developed to solve user’s problem. Comment is a documentation on software. Comment is required to program comprehension when software developed. Through comment, program comprehenesion process more easily done, program description, function description or procedure description. It’s very usefull for software maintenance process. In this research, we used regex to improve comment and function detection process which we have done on previous research. In this research, we used 70 programs for testing. With regex, comment and function detection process more faster between 0.006 seconds until 0.087 seconds, the average of comment and function detection process is 0.021 seconds depend on line of code and program complexity. It’s much faster than our previous research which the average length of comment and function detection of 2 seconds. In this research, the accuracy of detection was 100% appropriate.
Keywords: comment, detection, regex, program comprehension, open source
PDF

 

Deteksi Komentar dan Fungsi Pada Bahasa Pemrograman Berbasis Sumber Terbuka

Pada tanggal 16 Mei 2013, The 14th Seminar on Intelligent Technology And Its Applications (SITIA) diselenggarakan oleh Jurusan Teknik Elektro, Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Kali ini saya mengajukan judul penelitian Deteksi Komentar dan Fungsi Pada Bahasa Pemrograman Berbasis Sumber Terbuka.  Pada penelitian ini, saya (Andy Rachman) bersama dua mahasiswa saya, yaitu Arie Bayu Untoro dan Mulyono.


Deteksi Komentar dan Fungsi Pada Bahasa Pemrograman Berbasis Sumber Terbuka
Andy Rachman1), Arie Bayu Untoro2), Mulyono3)
1,2,3) Jurusan Teknik Informatika – ITATS, Surabaya 60117
email: 1)[email protected], 2)[email protected], 3)[email protected]
Abstrak : Komentar merupakan bagian terpenting pada sebuah program. Komentar merupakan satusatunya dokumentasi yang ada pada sebuah program. Komentar yang baik adalah komentar yang mampu menjelaskan isi dari sebuah program atau isi dari sebuah fungsi. Fungsi pada program digunakan untuk memecah sebuah program agar lebih sederhana dan lebih mudah dalam perawatan perangkat lunak. Nama fungsi yang baik harus mencerminkan isi dari fungsi itu sendiri. Komentar dan fungsi digunakan oleh para pengembang sebagai bagian dalam mendeteksi kesalahan perangkat lunak dimasa depan. Pada penelitian ini, peneliti membangun sebuah aplikasi yang mampu mendeteksi keberadaan komentar dan fungsi pada sebuah program. Aplikasi yang dibangun telah mampu mendeteksi komentar, fungsi, posisi komentar dan fungsi pada program, baris efektif pada sebuah program, jumlah baris program, serta jenis program yang dideteksi. Dari hasil uji coba yang dilakukan pada 50 program yang dibuat dengan bahasa java dan c, aplikasi yang dibangun dapat mendeteksi keberadaan komentar dan fungsi dalam waktu kurang dari 2 detik untuk program dengan jumlah baris kode sebesar 4980 baris dan akan bergantung dari kompleksitas program yang dikerjakan.

Kata Kunci : komentar, fungsi, deteksi, rekayasa perangkat lunak, pemahaman program
PDF

 

 

 

Optimalisasi VRML Sebagai Media Pembelajaran Playgroup Berbasiskan Web 3D

Pada tanggal 25 Mei 2011, diselenggarakan 12th Seminar on Intelligent Technology And Its Applications (SITIA) oleh Jurusan Teknik Elektro – Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya. Pada kali ini saya memaparkan tentang “Optimalisasi VRML Sebagai Media Pembelajaran Playgroup Berbasiskan Web 3D“.

Optimalisasi VRML Sebagai Media Pembelajaran Playgroup Berbasiskan Web 3D
Andy Rachman
Jurusan Teknik Informatika – ITATS, Surabaya 60117,
email: [email protected].
Abstrak
Saat ini Indonesia terdapat beberapa tingkat jalur pendidikan yang dapat dilakukan oleh masyarakatnya, mulai dari Taman Kanak-Kanak (TK), Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah Menengah Atas (SMA), dan Perguruan Tinggi (S1), Strata 2 (S2), serta S3. Dalam perkembangannya masih diperlukan lagi suatu pendidikan pembelajaran sebelum Taman Kanak-Kanak (Pra-TK) yang sering disebut dengan Playgroup (tempat bermain). Pendidikan di playgroup masih banyak yang tidak memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam hal ini komputer. VRML merupakan salah satu bahasa pemrograman 3D (tiga dimensi) yang berbasiskan web. Dengan memanfaatkan VRML pada pembelajaran di Playgroup akan didapatkan keuntungan diantaranya putra-putri peserta Playgroup dapat menggunakan sarana Teknologi Informasi dan Komunikasi (komputer) secara tidak langsung , dan sekolah telah dapat melakukan efisiensi biaya pengenalan obyek nyata pada siswa/siswi playgroup. Disini siswa/siswi playgroup akan dikenalkan langsung pada obyek-obyek yang ada dalam bentuk tiga dimensi dengan menggunakan komputer, obyek yang dikenalkan mulai dari yang sedernakan sampai dengan obyek yang sangat kompleks, dimana dengan VRML ini obyek yang dikenalkan dalam bentuk 3D dapat dilihat secara langsung dari sisi depan, belakang, kiri, kanan, atas dan bawah bahkan sampai navigasi. Dengan VRML sekolah dapat mengurangai biaya pembuatan obyek nyata, dan siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer.
Kata Kunci: VRML, 3D, optimasi, playgroup, web, komputer
PDF

 

 

 

Optimasi Virtualisasi Server di SMA

Pada tanggal 20 Maret 2010 di Kampus Universitas Kristen Maranatha Bandung, diselenggarakan Seminar Nasional “Modern Electrical Engineering Technology and Its Application Seminars 2010” disingkat dengan MEETAS. Pada Seminar Nasional ini, saya (Andy Rachman) dengan mahasiswa saya yang bernama Tofan Dwi Artha.

OPTIMASI VIRTUALISASI SERVER DI SMA
Andy Rachman, ST1)
Tofan Dwi Artha2)
Jurusan Teknik Informatika – Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya
email : [email protected]
Abstrak: Saat ini, Teknologi Informasi sudah sangat berkembang, baik dari segi hardware (perangkat keras) ataupun software (perangkat lunak).Dari segi hardware, harga sudah mulai murah dibandingkan jika dibandingkan dengan kemampuan yang ada. Dari segi software, sudah banyak software legal yang dibeli oleh masyarakat pengguna komputer di Indonesia. Penggunaan teknologi informasi di Indonesia sudah banyak digunakan baik di kantor, sekolah, perusahaan dan lain-lain. Penggunaan teknologi informasi di sekolah, digunakan biasanya pada saat jam pelajaran komputer,yang diadakan di laboratorium komputer milik sekolah. Laboratorium SMA, biasanya berisi komputer antara 20 – 40 buah. Sampai saat ini, belum ada SMA yang memanfaatkan teknologi Virtualisasi Server pada Laboratorium yang ada. Padahal dengan pemanfaatan Teknologi Virtualisasi Server ini, Laboratorium SMA hanya membutuhkan Sebuah Server sehingga Optimasi Server dapat dilakukan dengan lebih baik, dan beberapa monitor untuk client. Pada client tidak menggunakan CPU sama sekali hanya monitor, mouse, keyboard dan perangkat khusus. Dengan memanfaatkan teknologi ini sebuah SMA mendapatkan banyak keuntungan, diantaranya mengurangi biaya pengadaan komputer sampai dengan 47%, mengurangi biaya perawatan komputer sampai dengan 50%, meminimalisasi biaya pemakaian listrik sampai dengan 40%. Untuk software Virtualisasi sendiri banyak yang dapat digunakan, mulai dari VMWare, VirtualBox, XEN, VirtualPC, Hyper-V dan lain-lain. Dengan software virtualisasi server ini maka pembelian software misalnya Sistem Operasi dan Pengolah Kata, hanya membutuhkan satu buah, yang nantinya dibuat virtualisasinya menjadi sejumlah komputer yang ada. Sehingga dengan pemakaian Teknologi Virtualisasi Server ini secara umum akan dapat meminimalisasi biaya pengeluaran SMA sampai dengan 70 %.

Kata Kunci : Virtualisasi, Microsof Hyper-V, Laboratorium, Minimasi, Optimasi
PDF

 

 

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén