Peningkatan Kemampuan Peserta Didik SMA Sederajat Bidang Junior Technical Support Berbasis SKKNI

andy rachman, 1 Nopember 2020


Pada penelitian ini berfokus pada Kegiatan Pelatihan yang telah dilakukan oleh peneliti untuk Materi Junior Technical Support. Pelatihan ini dilaksanakan di Rumah Inovatif BPSDMP Kominfo Surabaya. 


Peningkatan Kemampuan Peserta Didik SMA Sederajat Bidang Junior Technical Support Berbasis SKKNI
Andy Rachman1, Sulistyowati2, dan Andi Wijaya3
Jurusan Teknik Informatika – Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya1,3,
Jurusan Sistem Informasi – Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya
2
e-mail: [email protected]


ABSTRAK

Junior Technical Support merupakan salah satu materi uji kompetensi yang terdapat di Badan Nasional Sertifikasi Profesi. Peserta Didik merupakan sesorang yang mengikuti proses belajar mengajar pada suatu  lembaga pendidikan tertentu dalam hal ini adalah Sekolah. Sekolah merupakan tempat peserta didik dalam mempelajari nilai-nilai personal dan sosial. Sekolah digunakan sebagai tempat bagi peserta didik dalam berfikir secara rasional dimana dengan cara berfikir secara rasional ini memberikan nilai bagi peserta didik untuk menjadi lebih cerdas dan lebih berguna bagi masyarakat.  Kemampuan peserta didik Sekolah Menengah Atas dalam hal penguasaan teknologi masih rendah dibawah peserta didik Sekolah Menengah Kejuruan. Kegiatan pelatihan Junior Technical Support dilaksanakan untuk memberikan pengetahuan bagi peserta didik Sekolah Menengah Atas untuk menjadi seorang teknisi komputer. Pelatihan dilaksanakan di Rumah Inovatif BPSDM Kominfo Surabaya dan dilaksanakan selama tiga hari. Pada pelatihan ini diikuti oleh 19 peserta dari daerah Sidoarjo dan sekitarnya. dimana sebelum pelatihan, peserta didik yang mampu dalam kegiatan pre-test junior technical support hanya sebesar 16% sampai 58% dan setelah mengikuti pelatihan, kemampuan peserta meningkat antara 42% sampai 84%.

Kata kunci: Sekolah Menengah Atas, Junior Technical Support, Pelatihan,  BNSP, SKKNI

PENDAHULUAN
Teknologi informasi merupakan salah satu alat bantu yang tidak bisa dihindari lagi dalam pemanfaatannya dikehidupan sehari-hari. Dengan adanya teknologi segala bentuk pekerjaan dapat dipermudah dan dikerjakan lebih efisien [1]. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia telah diimplementasikan disegala bidang, mulai dari kantor pemerintahan, perusahaan, perguruan tinggi, bahkan sampai pada sekolah. Teknologi informasi digunakan sebagai alat bantu dalam proses penyampaian informasi kepada sasaran pengguna [3]. Penggunaan teknologi informasi secara umum dapat dilihat dari jumlah pengguna internet di Indonesia sebesar ±171 juta pengguna [4]. Hal ini juga diperkuat dengan informasi dari internet world stats per 31 Mei 2020, dimana pengguna internet di Indonesia sejumlah 171.260.000 juta pengguna dan merupakan negara terbesar ketiga pengguna internet setelah negara China dan India [5].

BACA lebih lengkap disini.


Sumber : Seminar Nasional Sain dan Teknologi (SNTEKPAN VIII), Tahun 2020.

Development of Educational Game Traffic Signs Based on Android for Elementary School Students

Pada tanggal 5 Oktober 2019, diselenggarakan Seminar Internasional di Tangerang, Indonesia. Seminar ini diselenggarakan oleh Universitas Terbuka yang bekerjasama dengan Research Sinergy Foundation (RSF). Kali ini kami memamaparkan penelitian kami dengan judul “Development of Educational Game Traffic Signs Based on Android for Elementary School Students“.

Development of Educational Game Traffic Signs Based on Android for Elementary School Students
Andy Rachman1), Dewi Au Fatimah2), Hendro Nugroho3), Sulistyowati4), Wahyu Widodo5), Wuwuh Asri Surasmi6)
1,2,3,5) Jurusan Teknik Informatika – Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya
4) Jurusan Sistem Informasi – Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya
6) PGSD – Universitas Terbuka UPBJJ – UT Surabaya
ABSTRACT: Traffic signs are a tool used to provide motorist information about the rules that must be implemented by road users. The introduction of traffic signs must be done early on in children; this is because many drivers do not obey traffic signs when driving. The application is a supporting device in solving problems faced by humans. We developed an Android-based educational game for elementary schools that provides an introduction to traffic signs in a fun way that doesn’t impress learning in the true sense. Our application test was carried out on 30 elementary school students who were in grade 5. The method we used to gain the cognitive abilities of students was to do a pre-test, play a game and post-test. The pre-test and post-test process are providing multiple-choice questions. The process of playing games by students is for 10-20 minutes. The process of playing this game is done every day for two months. At the end of the month, we do a post-test. From the results of the post-test conducted by researchers, it found that the traffic sign educational game developed by the researcher capable of helping elementary school students’ understanding of traffic signs and the function of traffic signs. For the usefulness of the application, researchers used ISO 9126-3 usability factors, and from the test results the educational game application is very useful as a medium for primary school student learning aids.

Keywords: application, educational games, iso-9126-3, traffic signs, android.
PDF

 

Development of Educational Games for The Introduction of Fruits and Vitamins

Pada penelitian kali ini, peneliti mengembangkan aplikasi game edukasi pengenalan buah dan vitamin. Karya Ilmiah ini kami masukkan ke Journal of Educational Science and Technology.

Development of Educational Games for The Introduction of Fruits and Vitamins.
Andy Rachman(1*), Mochamad Yuliadi Purwanto(2), Hendro Nugroho(3),
ABSTRACT : Indonesia is one of the developing countries with the world’s most abundant fruit and vegetable production. Indonesia is supported by geographical conditions that have two seasons, namely summer and rainy season. This condition causes fruits and vegetables to flourish in Indonesia. Fruit is a healthy food source for humans. Fruit is very beneficial for humans and contains lots of vitamins. The introduction of fruit benefits must be started early on from children. From the results of the pre-test, it found that there were still 32% of elementary school students who knew of the vitamins contained in the fruit. To overcome this, researchers made an educational game application for the introduction of fruit and vitamins based on Android. From the results of the post-test, 72% of students understood the type of vitamin on the fruit. From the results of this post-test, the application developed can help improve children’s abilities by 39% from the prior state. In terms of application usability, get an average rating of 82%. Appraisal of application the five factors: understandability, learnability, operability, attractiveness, and usability compliance with the percentage values of 81%, 77%, 76%, 84%, and 93% respectively.
Keywords: game education; fruit; vitamin; android; software engineering
PDF

 

PANDUAN LENGKAP AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN METODE FIGURE EXTENDED

andy rachman, Juli 2018


Buku Panduan lengkap augmented reality dengan menggunakan metode figure extended merupakan buku yang membahas bagaimana membuat augmented reality. Buku ini menggunakan metode Figure Extended. Metode Figure Extended ini merupakan sebuah metode yang diciptakan oleh penulis untuk mempermudah pembaca dalam mempelajari suatu materi dimana diberikan Gambar dan Urutan Pengerjaannya.

Materi pada Buku adalah:

  1. Pengenalan Unity
  2. Pengenalan Vuforia
  3. Pengenalan Google Sketchup
  4. Membuat Obyek 3D
  5. Proyek Aplikasi Augmented Reality

Untuk versi PDF dapat diunduh disini.

 

 

Implementasi Algoritma Greedy String Tiling Pada Pendeteksian Kemiripan Program Java

Pada tanggal 19 Oktober 2017 diselenggarakan Seminar Nasional oleh Kampus ITATS yand dinamakan Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan (SNTEKPAN) yang ke V. Pada Seminar ini, kami memaparkan naskah kami yang berjudul Implementasi Algoritma Greedy String Tiling Pada Pendeteksian Kemiripan Program Java.

Implementasi Algoritma Greedy String Tiling Pada Pendeteksian Kemiripan Program Java
Sulistyowati1, Hendrianto2, Andy Rachman3
Jurusan Teknik Informatika – Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya
ABSTRAK Di era globalisasi saat ini, orang dituntut untuk berkreasi dan berinovasi menciptakan suatu karya. Namun sayangnya masih banyak orang yang melakukan tindakan negatif dengan menjiplak ide atau pikiran orang lain. Hal ini juga sering terjadi di dunia pemrograman, dimana banyak beberapa program yang struktur bahkan logikanya sama atau mirip dengan orang lain. Pada penelitian ini, peneliti berfokus pada proses pendeteksian kemiripan program Java. Proses pengecekan kemiiripan pada penelitian ini menggunakan algoritma Greedy String Tiling . Algoritma Greedy String Tiling membandingkan dua inputan data dimana algortima ini membandingkan setiap baris pada program. Algortima ini memiliki dua fase pengujian yaitu fase sebelum dan fase sesudah proses. Uji aplikasi dilakukan sebanyak 1200 kali pada 20 file dengan panjang data yang berbeda. Dari hasi uji didapatkan bahwa pada length 1 menghasilkan kemiripan berat 10%, sedang 72% dan ringan 18%. Pada length 2 didapatkan kemiripan berat 8%, sedang 25% dan ringan 67%. Pada length 3 didapatkan hasil kemiripan berat 7%, sedang 13% dan ringan 80%.

Kata Kunci : pemrograman, program Java, Greedy String Tiling , kemiripan.
PDF

SOSIO TEKNOLOGI INFORMASI

Sosio Teknologi Informasi merupakan mata kuliah yang memberikan informasi perkembangan teknologi dan informasi yang ada di masyarakat indonesia dengan mengeksplore sisi baik (dampak baik) dan sisi buruk (dampak negatif) dari adanya teknologi informasi dan komunikasi yang digunakan.

Dengan hal ini, diharapkan mahasiswa dapat memiliki rasa, pemikiran dan tindakan yang tepat dalam menggunakan teknologi informasi dan komunikasi di masyarakat sehingga teknologi yang ada dapat benar-benar termanfaatkan dari sisi positifnya.

Untuk mendownload materi yang ada KLIK.

MATERI SOSIO TEKNOLOGI INFORMASI

  1. Pengenalan Sosio Teknologi Informasi dan Hak Kekayaan Intelektual : KLIK.
  2. Sistem Bilangan dan Kode: KLIK.
  3. Teknologi Informasi dan Komunikasi: KLIK.
  4. Sistem Operasi dan Teknologi Virtualisasi: KLIK.

CLOUD STORAGE. PERLU APA NGGAK ?

Apakah anda pernah mendengar kata Cloud Storage ? Jika belum pernah, maka semoga penjelasan ini bisa membantu teman teman untuk memahami apa sih Cloud Storage itu. Cloud Storage terdiri dari 2 jenis suku kata : CLOUD dan STORAGE. CLOUD = Awan, dan STORAGE = Media Penyimpanan., Jadi Cloud Storage adalah salah satu model media penyimpanan yang ada di dunia digital dimana letak atau posisi penyimpanan ada di awan (secara logic) dan sebenarnya Cloud storage merupakan terdiri dari banyak server (media penyimpanan) dengan berbagai merek cloud storage. Beberapa perusahaan yang menyediakan media penyimpanan CLOUD STORAGE antara lain Google, Microsoft, Apple, Dropbox dan lain-lain. Masing-masing perusahaan tersebut menyediakan dua versi yaitu versi gratis (FREE) dan versi berbayar (PREMIUM).

Banyak isu yang ada disekitar CLOUD STORAGE, mulai dari data yang tercuri, data hilang jika tidak diakses dalam kurun waktu tertentu dan lain-lain sebagainya. Tetapi dibalik isu isu tersebut, Cloud Storage sebenarnya telah banyak membantu pengguna komputer. Biasanya untuk mempunyai akun di Cloud Storage, kita hanya perlu menggunakan akun email yang kita miliki. menurut data dari www.statistica.com sampai dengan tahun 2016 ini terdapat 1.571.000 pengguna cloud storage.

 

Cloud Storage 2016

dari gambar diatas dapat diketahui setiap tahun mulai dari tahun 2014 sampai dengan tahun 2018 selalu terdapat kenaikan jumlah pengguna CLOUD STORAGE, hal ini disebabkan karena kebutuhan pengguna dari tahun ketahun semakin meningkat dan penggunaan teknologi digitalpun juga semakin meningkat. Mulai dari Anak-anak sampai dengan orang dewasa, mulai dari pengangguran sampai dengan Presiden.

15 Cloud Storage 2016

menurut survey dari PCMAG, terdapat 15 Cloud Storage terbaik 2016 tampak seperti gambar, mulai dari googledrive sampai dengan sugarsync. Dari 15 tersebut emang yang terlihat menjanjikan adalah GoogleDrive dan Microsoft OneDrive, karena dua-duanya mendukung semua kebutuhan mulai dari Online Editing, sampai dengan ketersediaan Android App. Tetapi untuk jumlah Storage yang disediakan Punya Google dan Box menyediakan Storage yang besar yaitu 15 GB dan 10 GB.

Penggunaan CLOUD STORAGE akan sangat membantu anda disaat anda membutuhkan file file penting dan tidak memiliki Flash Drive. dan uniknya lagi kita bisa mengambil data secara langsung dengan koneksi Internet yang ada di Smartphone atau melalui koneksi wifi. Oh iya satu lagi nih. Untuk versi corporate (EDUCATION) Google sangat support disisi akademik dengan NO LIMIT STORAGE. Saya gunakan GOOGLE STORAGE untuk nyimpan data RATUSAN GB.

Itats Drive

Saya menggunakan GoogleDrive untuk backup data Sehari hari, sedangkan MediaFire saya gunakan untuk meletakkan file ngajar.

Mediafier andu

Kenapa saya gunakan Mediafire, karena saya dapat mengetahui jumlah download dari masing-masing materi kuliah saya, dengan itu saya bisa mengontrol data saya. untuk GoogleDrive saya baru menggunakannya. jadi belum mengetahui secara total seluk beluk dari GoogleDrive. Dan Mediafire ini awalnya cuman 10GB, tapi karena banyak yang mendownload data saya, maka oleh MEDIAFIRE ditambahkan secara otomatis sehingga menjadi 50 GB. Lihat gambar dibawah:

mediafire 2

Bagi saya ..>CLOUD STORAGE sangat membantu saya bekerja dimanapun dan kapanpun, meskipun dengan adanya ISU ISU seputar CLOUD STORAGE.

MENURUT ANDA GIMANA ?

 

BAIK – BURUK – BERGUNA – TIDAK – Itu semua tergantung dari pemikiran teman teman..SEMOGA DAPAT MEMBERI PENCERAHAN…

 

Sudah siapkah…

 

juruketik: andyrachman

PKM 2016

PKM singkatan dari Pogram Kreativitas Mahasiswa, merupakan suatu ajang dimana para mahasiswa mencoba pemikiran kreatifnya secara akademik untuk menciptakan sesuatu yang bergunda baik bagi masyarakat ataupun dirinya. PKM didanai oleh negara melalui Kemenristek Dikti. Informasi lebih lanjut tentang PKM dapat diakses lama dikti http://simlitabmas.dikti.go.id/http://simlitabmas.ristekdikti.go.id/

ristekdikti copy

Program PKM ini di DIKTI mengikuti aturan yang sangat ketat dan  harus di perhatikan oleh mahasiswa sebab secara persyaratan saja jika mahasiswa tidak lengkap akan gagal diproses seleksi. Untuk Edisi Semester Gasal (Bulan Agustus- Januari) Program PKM yang didanai RISTEK DIKTI antara lain:

  • PKM PENELITIAN (PKM-P)
  • PKM KEWIRAUSAHAAN (PKM-K)
  • PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PKM-M)
  • PKM TEKNOLOGI (PKM-T)
  • PKM KARSA CIPTA (PKM-KC)

Sedangkan untuk Semester Genap (Bulan Februari – Juli) Program PK yang didanai oleh RISTEK DIKTI antara lain:

  • PKM ARTIKEL ILMIAH (PKM-AI)
  • PKM GAGASAN TERTULIS (PKM-GT)

informasi dari http://faperta.untad.ac.id/informasi-pkm-pendanaan-2017/ bahwa pendanaan tahun 2017 Proposal  dalam kondisi terupload terakhir tanggal 31 Oktober 2016.

Semoga Berhasil

Juru Ketik: Andy Rachman

Jaringan Syaraf Tiruan Prediksi Penyakit Demam Berdarah Dengan Menggunakan Metode Backpropagation

Pada naskah yang berjudul “Jaringan Syaraf Tiruan Prediksi Penyakit Demam Berdarah Dengan Menggunakan Metode Backpropagation” dipublikasikan di Jurnal IPTEK – Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya dan terbit pada Vol. 18 No. 1, tahun 2014. Disini saya merupakan penulis kedua.

Jaringan Syaraf Tiruan Prediksi Penyakit Demam Berdarah Dengan Menggunakan Metode Backpropagation
Wahyu Widodo1, Andy Rachman dan Ruli Amelia
Teknik Informatika-ITATS, Jl.Arief Rahman Hakim No 100 Surabaya
Email1: [email protected]
ABSTRAK Penyakit dengue telah dikenal masyarakat Indonesia sejak tahun 1779. Penyakit ini merupakan cikal bakal penyakit demam berdarah (DBD). Demam berdarah dengue (DBD) atau dengue haemorrhagic fever (DHF) menyerang masyarakat Indonesia pertama kalinya di Jakarta tahun 1969. Virus penyakit dengue disebarkan oleh nyamuk aedes. Nyamuk aedes mempunyai dua jenis, yaitu aedes aegypti dan aedes albopictus. Aedes aegypti merupakan nyamuk pembawa virus dengue, nyamuk ini tinggal didalam rumah. Aedes albopictus merupakan jenis nyamuk pembawa virus dengue tetapi konsentrasinya sedikit bila dibandingkan dengan aedes aegypti. Habita nyamuk aedes aegypti berada didalam rumah sedangkan aedes albopictus berada di semak kebun. Jaringan syaraf tiruan merupakan pendekatan mikroskopis untuk kecerdasan buatan dimana informasi dipresentasikan oleh pola dari eksitasi neuron. Jaringan syaraf tiruan menggunakan pembelajaran dan mengorganisasi kemampuan diri. Di dalam jaringan syaraf tiruan dilakukan perancangan penalaran komputerisasi dengan menggunakan metode yang ada. Pada penelitian ini, metode yang kami gunakan adalah backpropagation. Dengan menggunakan metode backrpopagation yang kami lakukan, proses klasifikasi DBD mempunyai ketepatan 74% dan proses diagnosa DBD mempunyai ketepatan 99%.
Kata kunci: Demam berdarah, Backpropagation, Jaringan syaraf tiruan, Aedes aegypti.
PDF